Dentre as modalidades de jogos digitais existentes no mercado têm crescido aquela nas quais vários jogadores interagem entre si mesmo estando distantes geograficamente. São os chamados jogos online multiplayers (multijogadores). Com os avanços tecnológicos os jogos passaram a criar espaços sociais virtuais nos quais se mistura e interage uma diversidade de indivíduos. São indivíduos que muitas vezes não se conhecem pessoalmente ou que, por pertencerem a diferentes origens culturais e sociais, dificilmente poderiam se conhecer e ainda menos compartilhar a mesma atividade de lazer.Há jogos, como o World of Warcraft, que não só tornam possível como facilitam, estimulam e até mesmo exigem a interação de pessoas a princípio desconhecidas. Assim, nos universos virtuais criados a partir desses jogos é possível e esperado que os jogadores acabem, querendo ou não, interagindo tão intensamente uns com os outros como em qualquer rede social de lazer: conversam, brincam, discutem, trocam ofensas, fazem amizades e inimizades, formam grupos, fazem intrigas, fofocam, vangloriam conquistas, disputam prestígio e poder, etc. Porém, diferente das redes sociais estabelecidas a partir do contato face-a-face e da presença física, nesses ambientes virtuais não há contato corporal e nem visual. Resguardados pelo anonimato e pelo isolamento espacial e temporal os sujeitos trocam todo tipo de afeto e desafeto com quem não veem nem alcançam, e com quem não pode vê-los nem os alcançar.Para desenvolver a pesquisa que culminou na tese de doutorado e sua posterior adaptação para esse livro, assumi a condição de jogador-pesquisador e imergi no campo de estudo – o mundo virtual do jogo – acompanhando durante aproximadamente 18 meses as atividades quase diárias de jogadores em seus agrupamentos sociais –as chamadasLeia mais