Este e-book é um guia rápido que apresenta uma proposta de uso da linguagem de programação LOGO em atividades interdisciplinares que envolvam Matemática e Arte. A proposta de ser um livro-jogo se baseia na navegação do leitor ao longo dos 10 desafios que exemplificam a reflexão acerca da construção de figuras geométricas que se assemelham a mandalas digitais. Uma leitura para curiosos que enxergam as potencialidades do ato de programar nos contextos educacionais, educadores e estudantes.